La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de "objetos". Un objeto es una instancia de una clase, que define sus propiedades y comportamientos. Aquí hay un ejemplo de cómo definir una clase y crear objetos:
public class Persona {
String nombre;
int edad;
void saludar() {
System.out.println("Hola, mi nombre es " + nombre);
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Crear un objeto Persona
Persona persona1 = new Persona();
persona1.nombre = "Juan";
persona1.edad = 25;
// Llamar al método saludar()
persona1.saludar();
}
}
Las clases pueden tener atributos (variables) y métodos (funciones) que definen su comportamiento. Aquí hay un ejemplo:
public class Coche {
String marca;
String modelo;
void arrancar() {
System.out.println("El coche está arrancando");
}
void frenar() {
System.out.println("El coche está frenando");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Coche miCoche = new Coche();
miCoche.marca = "Toyota";
miCoche.modelo = "Corolla";
miCoche.arrancar();
miCoche.frenar();
}
}
La encapsulación es un concepto clave en POO que implica ocultar los detalles internos de una clase y exponer
solo lo necesario. Puedes utilizar modificadores de acceso como public
, private
y
protected
para controlar la visibilidad de atributos y métodos:
public class CuentaBancaria {
private double saldo;
public void depositar(double cantidad) {
saldo += cantidad;
}
public double obtenerSaldo() {
return saldo;
}
}
Los constructores son métodos especiales que se utilizan para inicializar objetos al crearlos. Puedes definir constructores personalizados en una clase:
public class Libro {
String titulo;
String autor;
// Constructor
public Libro(String t, String a) {
titulo = t;
autor = a;
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Libro miLibro = new Libro("El Principito", "Antoine de Saint-Exupéry");
System.out.println("Libro: " + miLibro.titulo + " - Autor: " + miLibro.autor);
}
}
Con esto, has completado la Lección 5 y tienes una comprensión sólida de los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación y constructores.